久違的200%進度報告

這篇進度報告本該在募資金額突破200%的時候就完成,但因為這幾天都在忙群募最後一週要給實況主試玩的合作關卡的開發及測試工作,寫文章的事情就一再延後。


群募期間我們找了一些實況主來試玩《Dungeon Clash》,不僅是為了宣傳而已,我們也會觀察實況主試玩時的狀況,以及觀眾的反應,然後再做調整。


例如在魯蛋第一次實況之後我們就增設了250元的贊助項目,讓學生更有意願支持我們。在水狼實況之後,我們決定讓「庫伊」不再會成為其他單位異能的目標,讓它當個更稱職的「路障」。在廚爹和Joeman實況之後,我們也在考慮是不是要調整士氣值的相關機制,讓遊戲變得更有「節奏感」(定案後會再行宣佈)



【我用新手棋組在有病兔兔關卡中被虐】

一如我們過去的開發模式,《Dungeon Clash》會在一邊開發、一邊試玩的過程中持續不斷地粹鍊,也變得越來越好玩。這種開發模式相當考驗開發人員的能耐,也需要熱心玩家的支持,因此我們希望透過直接與玩家交流、互動的方式,長期經營這款遊戲。


群募期間,不少玩家給了我們許多寶貴的建議,也有玩家提出不少問題,關於遊戲內容最常見的問題有兩類,其一是核心玩法的建議,其二是對遊戲未來營運模式的擔憂,在此我們統一做說明


【核心玩法】

作為一款戰略遊戲,我們希望《Dungeon Clash》能有更多元的玩法,玩家在面對不同的關卡的時候,必須去思考如何調整自己的隊伍(戰略面),並在實戰過程做出最佳的抉擇(戰術面)。更理想的設計則是不同的玩家面對同一個關卡,能以不同的隊伍及戰略思維來完成挑戰。


關卡的設計及平衡調整相當耗費功夫,我們會持續進行,在遊戲內容更完善之後我們也會邀請更多玩家參與試玩(例如我們之後會邀請本次群募的贊助者參與Beta測試),也希望大家能繼續給予我們各種意見,無論是FB粉絲團、FlyingV群募網頁、巴哈姆特製作討論區(公會)、Youtube頻道…等,開發團隊都會定期去尋訪,也會針對玩家的留言做回應。


【營運模式】

許多玩家很擔心我們的遊戲會是另一款很坑錢的遊戲,這點我們在過去的新聞稿中就一再強調,我們會在未來營運的時候不定期舉辦各種活動贈送玩家寶石,讓非課金的玩家也能享有一定的遊戲樂趣!開發團隊在決定開發《Dungeon Clash》這款遊戲的時候就已有一個共識—我們寧願玩家一直玩而少花錢,也不希望玩家花了錢卻不再繼續玩。


我們希望《Dungeon Clash》能為團隊帶來長期且穩定的收入,支持我們繼續開發遊戲,因此定價及促銷策略上都會做長期考量,玩家有時間就陪我們一起慢慢玩、想要趕緊湊齊你的隊伍,就花點錢買寶石吧—讓我們見識見識新台幣的威力Q_Q





【換一個隊伍就換我來霸凌有病兔兔】


寫在最後

最近團隊有新的夥伴加入,他叫Yuri,加入團隊後馬上就必須投入《Dungeon Clash》的開發工作,負責帶領團隊原本的美術夥伴進行介面美術風格的重製工作(我們原本的兩位美術夥伴,荔枝和阿貓都是去年剛畢業的新鮮人)。未來還會有其他新的新夥伴加入,雖然團隊成員變多會增加我們的經濟壓力,但也讓我們更有機會去改善《Dungeon Clash》的遊戲品質及內容。


「要開始做一件新的事時,必須跟自己確認的不是方法,而是覺悟。」

「所謂的動機是不放棄的理由。」


當初我們決定創業的時候,就已經考慮過這條路走到最後仍然可能是失敗的結局,也早就已經做出抉擇。


我們每個夥伴和大家一樣都是普通人,我們沒辦法拿出幾千萬成立公司、沒辦法燒光幾億後回到爸爸的公司上班、也沒辦法不用擔保品就向銀行裸貸一大筆資金。我們花掉的每一分錢,都是團隊成員自己的積蓄,以及所有支持我們的親友所借給我們的辛苦錢。


我們實在是太小、也太窮了,這是我們最大的弱點,卻也是我們最大的強項。正因為我們沒錢,我們在花每一分錢以前都會仔細琢磨、再三考慮;也正因為我們沒錢,我們在面對問題的時候更需要去思考其他可能性,靈活應變。


謹慎、不投機,堅持做對的事情。這是我決定創業自己做遊戲最大的原因。
市場上充斥各種評論某某遊戲為何成功、月流水幾億元的文章,卻鮮少討論他背後的道德瑕疵。這種只求賺錢沒有原則的潛規則似乎才是大家所認同的遊戲?


我不這麼認為,所以決定自己創業做遊戲。我知道我不會有太多的資源,但是我會竭盡所能地去運用我所擁有的每項資源,做出最合適的選擇;即使犯錯了,也要記取教訓,累積成為下次面對問題時的經驗。我在經營團隊時面對各種問題的心境,都設計在《Dungeon Clash》這款遊戲中了,它可是一款強調「抉擇」的戰略遊戲呢 :p


我不曉得其他團隊成員為什麼願意加入這個團隊,也不曉得每個贊助者願意支持我們的理由是什麼。但我想,我猜,或許大家都跟我一樣,對未來看到那麼一絲希望,而且願意付諸行動,去實現它!