遊戲內容(角色及關卡設計)介紹、許願辦法說明

寫在前頭

開發團隊想向玩家(應該說潛在玩家)回應兩件事:


首先,在《Dungeon Clash》正式公開核心玩法以前,我們發布了幾則開發動態,當時有些玩家認為我們的遊戲是《召喚圖板》的山寨版,但在讓玩家認識我們的遊戲玩法之後,就比較少再有類似的聲音了。


事實上《Dungeon Clash》比《召喚圖板》還要早曝光,也不曉得為什麼今年會有這麼多棋盤類型的手機遊戲出現,表示很多開發商都在去年(或今年上半年)決定開發這類遊戲。或許只能說英雄所見略同吧,因為手遊市場在今年以前一直沒有很好的棋盤類遊戲,是脫離PC平台的操作習慣而針對手機平台的特性重新設計的,這也是我們當初決定開發《Dungeon Clash》的其中一項因素。


其次,許多玩家反應我們的遊戲美術不夠到位、特效不夠精緻。的確,這是我們的缺點,也是 Nomads 團隊目前最不擅長的地方。一款好的遊戲,美術、技術、企劃、行銷、營運…等方面都必需要有一定的水準才能讓玩家接受、在市場立足;在我們決定離開原本的公司自己創業之後,卻始終無法克服資源不足的影響,才讓這個缺點一直延續到現在。


這點我們覺得很遺憾,因此在這次群募結束之後,如果有機會募得超過基本目標(16萬)的資金,我們會先規劃一筆預算來加強《Dungeon Clash》視覺上的表現,當然還有其他重要的開發工作必須進行,我們會繼續努力。


五、六個人的團隊,平均每個人每個月不到一萬塊的生活費,也沒有固定的辦公室,就這樣撐了一年。大家都辛苦了,感謝各位一路相挺走到現在,還有一小段路,讓我們一起把他完成。


接下來才是這次活動的本文。


本次活動共有三件事要向大家說明:

  • 我們決定追加及調整贊助者回饋項目的內容
  • 介紹遊戲的故事背景及遊戲內容設計
  • 說明「許願」的具體辦法


關於贊助者回饋項目的變動,我們已在前一篇進度報告中說明,還沒看過得朋友請直接參閱
這篇進度報告的說明。



【新的贊助者回饋項目比較表】



故事背景

過去有些玩家曾建議過我們要為《Dungeon Clash》做故事劇情上的設定,但畢竟故事劇情設定並非我們團隊的專長,也不是《Dungeon Clash》的主要賣點,因此我們對遊戲的故事背景並沒有特別交待,只以一小段描述來簡單介紹《Dungeon Clash》的遊戲世界觀:


遠古戰爭結束後,地下城住民回到他們原本生活的地底世界,地上世界的居民也合力在各地下城入口附近,建立起哨所與堡壘,以防戰事再度發生。數百年過去了,期間雖有零星紛擾,但大規模的衝突不再發生,人民過著和平與安逸的日子,直到有一天...


世界觀具體運用在《Dungeon Clash》遊戲設計上的地方,主要有兩個,其一是棋子的設計,其二是關卡的安排。


棋子設計


我們除了在美術工作分工,會讓每個繪師專門負責特定系列(陣營)的角色設定工作之外,企劃上我們也會考慮不同陣營的棋子應該要有哪些特色。


例如[王國]陣營的棋子是我們送給新手玩家的預設棋組,我們在設計這些棋子的時候,主要是考慮到能否讓玩家儘快熟悉遊戲的基本規則,因此他們多半沒有特殊能力,而以攻擊範圍作為差別;少數擁有異能的[王國]單位,也都以直觀作為設計原則,例如醫護兵的能力就是幫周圍的友軍單位補血。



【王國士兵及王國長槍兵主要的差別在於攻擊範圍不同】



【王國弓箭手及王國醫護兵的特殊異能都相當直觀】



再舉一個例子,到目前為止我們設計了三個不同的哥布林單位,他們分別是哥布林、哥布林弓弩手,以及瘋狂哥布林(或者叫做哥布林炸彈客):

  • 哥布林(2/2,十字2、隨從)
  • 哥布林弓弩手(1/3,周圍24、警戒1)
  • 瘋狂哥布林(2/2,十字1、自殺炸彈3)


哥布林的異能【隨從】是當他進場的時候,會在周圍「隨機」召喚另一名哥布林單位。弓弩手的異能【警戒】是當其他敵方單位進場的時候,先對進場單位射一箭,然後有「50%機率」命中並造成1點傷害。炸彈客的異能【自殺炸彈】則是在他死亡的時候「隨機」對周圍三名單位造成3點傷害。


哥布林系列在異能設計上,我們特別以「隨機」作為他們的設計準則,而且是可受控制的機率—這正是《Dungeon Clash》主要的賣點,有腦自動戰鬥。



【「碰運氣」是哥布林陣營的特色】


或許我們是先想好世界觀再設計棋子的能力,亦有可能是先想好能力再安排合適的角色設定請繪師來繪製,甚至有可能是同時進行;這部份我們沒有硬性的製作流程,十分靈活,總之結果就是最後呈現給大家的《Dungeon Clash》 ˊ_>ˋ


關卡設計

在我們結束《Dungeon Clash》原型測試,正式投入產品開發的時候,團隊的PM就要求一定要盡早完成一個版本來邀請親友團做早期測試,儘快驗證遊戲的核心玩法是不是我們自己認為的那麼好玩。


還記得我們為早期測試的版本(Pre-alpha版,非常早期的版本)設計遊戲關卡的時候,總共才剛完成15個左右的角色,也就是說企劃只能利用這15個角色來設計關卡,而且還要兼顧關卡的實用性、戰略性及故事性。


所謂的實用性,是指透過關卡設計(level design)慢慢引導玩家熟悉遊戲中的各種內容和訣竅。例如我們設計了五組新手關卡讓玩家練習野戰、攻城、守城…等不同類型的關卡特色。接著出現「迷宮戰場」讓玩家瞭解原來遊戲中有些關卡會有「障礙物」,在有障礙物存在的情況下,玩家原本理解到的遊戲訣竅可能就要再做調整。一直到玩家挑戰到後面的關卡,開始遇到關卡中各種具有特殊異能的單位,就必須思索如何調整自己的隊伍,才能順利過關。



【《Dungeon Clash》擁有各種不同類型的關卡】


到了Alpha版的時候,我們手上完成的棋子更多了,也開始加入各種特殊關卡讓玩家挑戰,故事性主要的目的只是讓各種關卡的安排看起來合理 XD



許願辦法

有些贊助者回饋項目的內容包含一次許願權利。群募結束之後,我們會請這些贊助者提供一份角色設定文件,內容可以很簡單(例如簡單幾段描述),也可以很豐富(圖文並茂);接著由我們來繪製角色、設計角色能力,然後安排至遊戲之中。


要注意的是許願角色並非贊助者專有,而是所有《Dungeon Clash》的玩家都能從遊戲中獲得這些角色,不過我們會贈送許願角色給該角色的贊助者。


另外,許願角色和遊戲中其他角色不會有差別待遇,只有名字、造型以及能力看起來會比較特別而已;我們不會在遊戲中特別標示贊助者的大名,但是會在粉絲團介紹遊戲角色時,一起介紹角色的贊助者資訊。


回饋項目中各種許願的差別如下:


庫伊
庫伊家族是《Dungeon Clash》的吉祥物,字源是Kuih。基本款的庫伊主要是設計成關卡中的「障礙物」,他們會大拉拉地躺在戰場上睡覺,他們不會被其他單位攻擊、無法成為英雄的技能目標,也不會影響雙方的士氣值計算,但是會受到部份單位異能及英雄技能影響,因此經常干擾玩家的戰術執行。


 
【吉祥物庫伊喜歡在戰場上睡覺】


我們設計了一些特殊造型的庫伊作為本次許願辦法的範例,他們分別cosplay成一般RPG遊戲中常見的角色,包括戰士、法師、祭司(補師)、盜賊及弓箭手。贊助者可以參考這份範例圖,提供你想要的許願文案給我們~


【不同造型的庫伊能力也不相同】


單位
單位在遊戲中用來編輯玩家的挑戰隊伍,依照單位的強度差別,隊伍中能用的單位數量,也會有不同的數量限制;例如隊伍中最多可放置4名王國士兵,而半身人刺客就只能放置2名。

我們只能允諾許願單位的強度一定會比《Dungeon Clash》遊戲中的基本角色(剛開始送玩家的預設棋組)厲害,至於具體的能力及稀有度,我們會斟酌角色最後完成時的情況而定。


【《Dungeon Clash》遊戲中的單位】


英雄
英雄在遊戲中用來作為玩家的隊長及副隊長,因此其他人能看到玩家選用的英雄角色;星等的差別在於角色能力的強弱以及稀有度,我們特別允諾許願英雄會依贊助金額而有不同的星等,是為了將不同的贊助金額做出區別。

本次群募我們邀請K大繪製的紀念版角色也是一名英雄。


【《Dungeon Clash》遊戲中的英雄】


限制

許願具有下列限制,請注意:
  • 不接受違反著作財產權或其他有違反政府法令之虞的提案
  • 不接受血腥暴力、噁心、過度裸露或過度挑逗的提案
  • 不接受與社會運動、政治及宗教有關的提案。
(並非我們要避免這些題材,而是未來如果有合適的機會,我們會以「特別企劃」的方式來進行這些議題的相關提案,才能做較完整的規劃。故在本次許願辦法中排除這類提案,敬請見諒。)
  • 關於置入式行銷的許願,由我方認定是否接受,請先來信討論。

上述各限制均由我方認定,許願是否能被採納亦由我方決定;我們會在與贊助者討論提案內容的過程中,盡力與贊助者溝通、協調,一起為《Dungeon Clash》設計出最棒、最有特色的許願角色。


角色命名辦法

3000元贊助者可以幫一名你喜愛的遊戲角色命名,命名的相關限制和「許願」一樣。


活動預告

我們將在下次活動中介紹:
  • 《Dungeon Clash》在未來營運上的計畫
  • 除了實況試玩之外的更多合作夥伴

 
【《Dungeon Clash》未來將有許多合作夥伴】


敬請期待後續活動 <(_ _)>