為什麼要進行募資?


  《魔域聯盟》製作時間已經超過半年了。實際上,早在我們頑匠工廠創立之前,我就已經趁著閒暇時間在規劃這款遊戲,甚至做了個很糟糕的Prototype(遊戲原型)來試著玩玩看這個規則。期間,我用了很長的一段時間思考,究竟,該做一款怎樣的遊戲呢?


  第一個從我腦中閃過的遊戲類型,不是卡牌,而是戰棋!那應該是至少三年前的事情了吧,當時手機遊戲剛起步,大家都還在玩憤怒鳥呢。而我也還沒買智慧型手機,只是一直覺得,能不用打開電腦或遊戲主機,直接拿在手上玩遊戲好棒啊!不過,最後還是覺得手機螢幕太小而作罷。後來,陸續地想了很多種遊戲類型,但是只有這個卡牌遊戲最後在我腦中存活到了最後。


  《魔域聯盟》看似致敬了許多遊戲,這我也不全盤否認。不過,當你打開App Store跟Google Play,面對著這麼多形形色色的遊戲,能一眼吸引注大部分的人的目光的,大多是那種熟悉的感覺。所以,我想在這款遊戲中,保留一些以前那些經典遊戲的味道。不過,我相信玩家們真的下來玩了以後,就可以意識到,這絕對是一款完全不同類型的遊戲。


五屬性相生相剋這部分的概念非常接近魔法風雲會 (或是中國的五行!!),我們也一樣採用"隱性"的剋制模式。


  考慮到進行遊戲的大多數時間是在戰鬥中,規劃這款遊戲的時候,我思考的第一件事情就是

「怎樣把卡牌遊戲的趣味,濃縮到一個非常簡單的操作之中呢?」

最後,想到了「循環」跟「施放」這個想法。


  卡片可以拿來換魔的這點可以說一點都不稀奇,像是魔獸爭霸的衍生卡牌遊戲就已經是這種的了。但是《魔域聯盟》中,修正了一個很重要的要素: 

「玩家是不能決定什麼時候要循環,什麼時候要施放的!」


  乍看之下沒有差很多,但是實際上差多了。


  這部分的細節不是這邊想講的重點,不過相信有試玩過的玩家對這點都有很深刻的體驗,因為常常抽到了一張大牌,但是不管怎樣都存不出來這麼多魔啊!!不過,這樣的設計除了衍生出了一些另類的樂趣之外,也確實讓操作精簡了許多,因為出牌的時候,連想選擇如何出的機會都沒有了呢!


  此外,生物設計成自動攻擊這點,除了一樣簡化操作之外,大幅降低了生物戰的重要性,讓這款遊戲變成了一款戰鬥模式完全天馬行空的遊戲。包括一些陷阱觸發效果就是直接攻擊敵人,所以就算純陷阱流照樣有機會把敵人玩死,而且敵人從頭到尾連你出哪張牌都看不到,這感覺是挺爽的 XD。


  在遊戲整體框架都想好了以後,再來就是找人實作啦。於是花了快半年的時間,拿著陽春到不行的企劃案到處招搖撞騙,終於找齊了夥伴啦!當初能找到這麼好的陣容也算是出乎我的意料。我個人在遊戲產業的工作經驗大概八年多,不過幾位同伴們也都不惶多讓呢。


  玩家們常常會在抱怨某款遊戲畫風很差,或是抱怨技術跟不上國際。就我自己在遊戲業打轉了這麼多年的心得,簡單來說,就是「資金不足」。想要把遊戲做好,就得找夠有經驗的專業人士,但是研發成本就會很高。雖然說做遊戲常常靠的是熱情與衝勁,但是現實就是強者通常不會希望自己變成廉價勞工。而我們目前的遊戲畫面,相信喜歡歐美風的玩家們應該能感受到一定程度的水準,但是,這也連帶反應著,我們用了相對於大部分的獨立公司高出不少的成本在製作這款遊戲。


  來FlyingV,除了宣傳與集資以外,也希望能看到玩家對我們的支持。


  每一筆贊助金,就算只是100、200,也會讓我們整個團隊興奮一陣子,因為這代表又有一個人喜歡我們的遊戲了。在資金持續燃燒的狀態之下,一個研發團隊其實最希望看到的,就是確認有玩家喜歡我們的遊戲,這是一股潛在的動力,推著我們將遊戲做到更好!當然,如果募資能夠達標,那麼我們團隊將會拿到一筆不無小補的資金,能夠把一些小地方(像是音樂音效、特效等等)好好地改善一下。


  有別於大部分的遊戲募資獎勵都會送高星等的英雄之類的,我們除了一些能量石之外,贈送的大多數是比較紀念性質的東西,就是不希望募資變成了預購,我們想看到的是大家真正喜歡我們的遊戲。


  另外,我們也決定了一件事情,


若最後募資沒有成功,贊助者們都還是能得到我們封測的資格喔

(沒有意外的話,我們很可能會照舊製作限量紀念角色,並贈送給參與贊助的各位


  希望還在觀望的各位能多給予我們一點支持 :p