談《魔域聯盟》目前遊戲完成度與雜談


《頑匠工廠》從2015年3月16日開始正式運作,至今已經超過半年。

我們團隊總共是六位成員,到目前都是全力在製作《魔域聯盟》。


我們目前一直沒有提到過遊戲進行的進度,所以在這邊想說也順便跟大家報告一下吧。


卡片

這遊戲系統看起來沒什麼,就是一堆卡片嘛...  事實上製作起來卻複雜到不行!

我們目前已經完成了約170張卡片的實作 (包括功能跟AI),不過裡面還潛伏著無數Bug等著我們來挖掘。

怎麼說複雜呢?


玩過爐石以後,對我來講,有一點一直很不能釋懷,就是爐石的卡片功能都好像啊!怎麼不弄得像MTG那樣天馬行空呢?

於是我自己設計卡片的時候,就搞了一堆這種該死的異能出來。



(執行程式每次看到這些異能時,腦中想必是充滿著x聲)

註1: 「魂靈類」是卡片的子分類,類似爐石的「野獸」或是MTG的「精靈」這樣的分類

註2: 「亡靈」是遊戲中其中一張卡片

註3: 左手邊這張儀式卡在完成之後,會產生類似結界卡的光環效果,而且可以將所有地屬性的卡片轉變成三屬卡!


順帶一提,《魔域聯盟》中,把牌庫的牌抽完是會瞬間死的。

(這部分雖然跟MTG一樣,可是實際上真正會讓我想這樣做的原因是因為一個網遊叫Clash of Dragon,

不過這遊戲似乎不久前倒了,這款遊戲我真心覺得好玩 。)

也因此,遊戲中設計了一個叫「不朽」的能力,

早期這能力的設定是任何時候只要進入墳場,就會改回到牌庫,可以用來反制一直燒你牌庫的流派。

結果自從這能力出現以後,機器人跑測試常常會跑成無窮迴圈,戰鬥無法結束。

原來是因為兩個電腦手上都只剩下不能施法的卡片(專門循環回魔用的特殊卡),

結果我又很白目的設計了結界叫做「所有自然咒語全部獲得不朽」。

搭配在一起後,兩個電腦就會開始瘋狂地循環回魔,卡片也就一直回牌庫再被抽出來繼續放... 

回魔回到天荒地老,但是早就沒有任何攻擊卡了,別再回魔啦!!!!


諸如此類的事件層出不窮,很多卡片乍看之下功能很正常,

但是一跟別的卡片功能混在一起以後就........


當然,這是一個很有趣的過程,當看到各種五花八門的卡都能在我們的遊戲出現時,其實心情是很雀躍的!


關卡

主線的劇情關卡目前大約製作了有近100關,大約是在Lv70左右的強度(其實還沒有人能在Lv80打贏過最後一關XD)。

前面基本上有點像在教學,都相當簡單,

中後期開始當然就開始搞怪啦。像是有一關我故意設計成敵人的血量多到嚇死你,

但是其實敵人幾回合就會把自己抽死了(雖然攻擊力很強),所以帶個防禦型的角色進去躺著亂打也會過。

然後我在關卡上面特別標註了「防禦關卡」!

結果10個試玩的人裡面,大概有9個會跑來罵我說這關根本不可能打得贏...

直到我指這四個字給他們看,才會恍然大悟。


這年頭,要人去看關卡說明根本是不可能的事情嘛! (怒...


競技

很多人來跟我抱怨說,遊戲不能跟人直接連線對戰啊.............看看那個爐石ooooxxxx (下略500字)

我只能說,我們是Indie,不是暴雪啊啊啊啊...........

有時候就乾脆回說,「如果募資募到500萬,我就立刻開始做即時連線對戰!」


(廣告時間) 目前募資進度明顯有停下來了,請各位多多幫忙宣傳呀!

要是募資成功,我請所有贊助者吃一頓飯!(限金額20000以上....)  


回到正題,連線對戰真的不是這麼好搞出來的東西,

尤其我們鎖定了手機平台,還要考慮到玩家時常性的斷線問題。 (我自己拿iPad玩爐石其實常常被斷線搞得很惱羞)

整個對戰時間也會被拉長很多,跟目前的調性其實有點不同。

然後為了對戰,可能又要發展一些什麼玩家故意斷線舉報系統,投票表決踢人系統。


但是不可否認,如果能線上1v1 ~ 3v3進行對戰,應該真的還蠻熱血的!

(至於5v5....嗯,相信我,光是想到要等9個人才輪到你,應該就玩不下去了)


為了解決這問題,只好設置了一個虛擬競技場 (也就是你的對手由AI來幫他出牌)

我們目前虛擬競技場是完成的喔。

這邊目前的規則是,玩家可以在競技場中註冊一個防守角色。

當你主動發起攻擊時,伺服器會隨機挑出一名跟你分數接近的玩家,並使用該玩家的防守角色跟你進行對戰。

防守角色有一個額外的裝備欄位可以穿,畢竟他是AI,比較笨一點...


打贏後勝利的一方積分會提高,輸的一方積分會下降。每周(暫定)結算積分,發給勳章!

這些勳章可以用來買一些獨家的卡片或裝備!


抽卡

目前抽卡機制大概已經訂好一版了,不過這部份我們還是會根據測試持續調整。

基本上我希望免費玩家也可以開心地遊玩,但是又必須考量到遊戲需要營收,來養活大家的現實。

所以基本卡包目前是訂了三種:

1. 廉價包: 只要一些金幣就能買了,幾乎都是白卡。但是遊戲初期其實很重要,建議多抽。否則白卡太少,牌組會很難組。

2. 昂貴包: 要很多金幣才能買,定位上就比較接近商城卡包了(機率再低一些)。目的就是希望不想花錢的玩家可以考慮多花點時間來賺金幣,然後買這個卡包。

3. 商城包: 能量石限定的卡包。傳奇機率基本上比爐石高很多。不過因為沒有保底機制,臉黑的時候別來罵我啊 XD。


能量石過關都會送就是了 (謎之聲: 贊助也會喔)


背景故事

蠻意外的,竟然遇到好多人來跟我提到過我們遊戲的背景故事。
其實我自己玩遊戲是不看故事的啦 (誠實吧! 但是我還蠻喜歡寫文章的)
不過,總覺得這種奇幻遊戲,怎麼可以沒有自己的背景故事呢?

http://zh.league-of-magic.wikia.com/wiki/%E9%A6%96%E9%A1%B5

其實我們有建了一個維基,裡面有一些背景故事,只是製作人一直偷懶沒有更新背景故事上去  (唔,好像就是說我)
目前看得到的只是我們已經寫好的故事中,冰山的一角..........
每張卡片也都有屬於它的故事喔。
就連這次投票要新增的角色,我都有很認真的幫它們放上背景故事呢!

等未來把故事整理完整一點,再來多發布一些遊戲故事給大家欣賞吧。


未來展望

目前除了舊有系統還持續在翻修之外,還有一些部分也還很缺乏。

這些都是我們近期內主要進行的方向。


1. 音樂 & 音效: 

由於我們團隊本身沒有這方面的人,所以這部分也只能尋求外包了。

資金不夠充裕的情況下,這其實讓人很頭大。

好聽的音樂,玩起來才引人入勝。好聽的音效,玩起來才有魄力!


2. 戰鬥展演

從我們錄好的影片可以看到這部分還有些陽春,

不過卡片的複雜性,也大幅增加了這部分的複雜性。

所以請不要怪負責這部分的程式。 (ㄟ... 負責的好像是我...)


3. 特效

我們的目標,就是讓特效像爐石那樣精緻! (被美術同仁拖走...)


這部分其實也是類似的問題,更大的卡片自由度也就代表了更大的特效局限性。

又要考慮到手機效能的問題。

而特效製作也不算是我們團隊所擅長的,不過大家都很努力地在學習!

這部分我可以向大家保證會越來越好的~


4. 更多的內容測試

我們這個小團隊,在事情滿檔的狀況下,真的是難以騰出大量時間來進行測試。

整個卡片的平衡、遊戲的Bug、遊戲進程的順暢度等等,都是需要長時間進行測試的。


5. 資金

所以我們來FlyingV囉~


最後,感謝已經贊助的朋友們!