"記憶追尋者"的翻修記憶,是團隊和玩家溝通的結晶

火星人希望能將開發的喜悅分享給大家,也希望大家能夠支持這款遊戲的誕生:

火星人到底在募資前做了哪些改變呢?

募資前修正的重點:

       這款"探索式"RPG,世界觀架構在一個叫「歐帕提亞」的世界,由四塊主要的島嶼與許多不同的種族所組成,歐帕提亞存在著名為「魯拉爾特之石」的能源體,其中最大的存在是魯拉爾特之心,也就是世界組成的能量來源。體積越大的魯拉爾特之石,所能產生的能量越大,在歐帕提亞的島嶼上四處都有著碎片般的魯拉爾特之石,它們具有著成為能量載體的特性。

         在一開始設計的時候,火星人將"魯拉爾特之石"的碎片當做隊伍中"尚未編制角色"時的存在,方便讓玩家交換位置進行閃躲,但是在經過玩家試玩後提出了一個"火星人"沒注意到的問題,「閃躲」太沒有實際反饋的效果,除了迴避傷害外沒有任何用處,因此我們就將故事中魯拉爾特之石的特性實作為具有「吸收攻擊且蓄能」的功能,並能將此功能運用在攻擊上,像這樣的設計是因為玩家的反饋而誕生的想法,這樣的啟示,是非常珍貴的,畢竟開發者不是全能的,所以一定還有許多地方我們看不到,火星人十分感謝玩家的建議。


這就是魯拉爾特之石的具象化!!

地球人(玩家)是很重要的:

       做為開發者,火星人深刻的了解玩家的重要性(雖然沒有辦法滿足所有地球人),所以在我們進行Alpha測試之後,便決定利用擠出來所剩不多的時間進行所有視覺上的改版,也希望在改版後能夠讓更多玩家接受,這裡列舉幾個比較明顯的地方:

據說本來比較想設計"傳統迷宮風格,最後改成全視野的感覺



火星人將角色資訊簡化,保留大廳的氣氛



修正後的版本介面的飽和度降低,減少花紋讓視覺不複雜



根據火星人的說法,物品欄一開始想說做圖做大一點,但是使用者(玩家)認為一次可看到數量太少,在火星人討論後的修正如上



遊戲中一大特色--"保留技能"

根據開發火星人的說法,遊戲中設計了,當玩家決定將角色做"屬性轉換"的時候,可以選擇想保留的「被動技能」,一般來說一個"角色"會有五種屬性(有些例外),而每種屬性會有不同的主動技能以及被動技能,讓玩家嘗試利用不同的技能組合,組成專屬於自己的隊伍!!

利用不同的技能組合出特殊的隊伍


玩家可以在地城裡挑戰比關卡等級還高的"迷走怪物"

       遊戲開發到後期,火星人提及玩家試玩"探索"的感覺,雖然一開始覺得很有趣,但是感覺玩久了以後"探索"會不夠緊張...(!?)不夠緊張>A地球人有這麼虐!?)...基於這點,火星人在地球募資前,好不容易擠出的時間中,做出了"迷走怪物"的功能,一個在地城裡亂竄的"精英怪",玩家可以嘗試被追...或是擊敗他,據說會有不錯的獎勵喔!!

       最後,火星人分享一下關於,迷宮地塊的出現...我們想做出讓玩家明顯感受到地城是以"隨機"的方式產出的感覺,而不是一開始就做好等著玩家來攻略的感受,希望未來火星人有機會做出更多有趣的內容,讓大家來體驗。


火星人最後,真的非常感謝曾經在巴哈Game on Weekend 試玩的玩家,你們給了我們很多很寶貴的建議,也讓我們往好的地方邁進,更謝謝FlyingV上支持我們的玩家,我們會盡力做好,燃燒一點光芒,感激。