關於RD的故事

相信很多人一定對RD的製作有些疑問吧。為什麼會選擇這個主題以及這個遊戲進行方式呢?

其實,最早開始製作RD是從2012年的年底開始,那時已經是水深火熱的大三,我只剩下三到四個月的時間決定要不要參加巴哈的遊戲組競賽(也可能是大學期間最後一次參賽),如果參賽,我必須要想辦法在短短的三個月之內把RD從零生到有,而這其中更牽涉到企劃、美術、程式和音樂音效的領域。

我只有兩條路,放棄然後繼續過日子,或是把自己的時間壓榨到幾乎乾涸。

對一個只是一心喜歡遊戲的笨蛋而言,自然會不顧一切成本地去追逐自己長久以來的夢想,所以RD就這麼誤打誤撞地做起來了,為了顧慮製作的效率和生產速度,更是在過去的幾個月間強迫自己超時工作。

我的想法其實很簡單,我很喜歡卡片遊戲,尤其是那種角色個性與特質明顯的遊戲,當你運用某個站在場上的角色時,彷彿就像是跟角色融為一體一般的感覺,以及角色之間微妙的對峙關係。

RD的角色都是某個概念的代稱,以結尾有意義的字詞作為角色的象徵,六個關卡的魔王分別代表著恐懼、沉默、過往、憤怒、空虛以及末日,我覺得這樣做會讓玩家對角色的身分感到好奇,但在設計上也要特別留意角色的能力與招式。

RD在製作過程中碰過不少阻礙,也必須犧牲很多時間來處理,希望這些犧牲會是值得的,讓大家能玩到一款好玩的遊戲,謝謝大家!