一線生死棋 - DiJuRuSh

DiJuRuSh 是取自於四張卡的縮寫。
這樣排列只是感覺比較好唸,也可簡稱 DJRS,就是下面左偏四張卡的英文字。




遊戲共各十二張牌、九顆棋子。卡片種類分為【】四種。

這是一款包圍對方取走棋子,並且利用卡片做特殊移動的遊戲。



DiJuRuSh 規則
開場佈局
雙方各輪流放三顆棋子在 12*12 的場上,佈局時離對方的棋子不得低於兩步(格)。

走場
由佈局時的先手者先手,一輪限定移動任意我方棋子共八格。
ex.
一次移動單一棋子八格,或一次移動四顆棋子兩格,等等共八格自行搭配。

取子抽卡
當我方被對方取走一顆棋子時,即可從十二張卡中抽三張卡。
如一次被取走兩顆棋子的話就可以抽六張卡,以此類推。

僵持抽卡
若兩回合內雙方皆無取子,則各抽三張卡。


卡片特殊功能
Displace與敵方棋子互換位置
Jump 跳過敵方的棋子
Rush 直線任意地點衝刺不限步數
Shove將敵方的棋子同方向撞移
 
勝利 - 無敵方在場上者勝。
生死鬥 - 當剩下三顆棋子,增加躍殺與撞殺。僵持抽卡減為一回合。


這一切起源於面對棋盤時,生死交鋒的思考快感!
自從我買了棋盤與棋子就時常跟堂弟們對弈,但平常只是圍棋跟五子棋交替玩,到後來就有點索然無味。但是我又很喜歡下棋,喜歡面對棋盤思考的感覺!

就連我拉的二胡,也不斷的拉著棋靈王最終回配樂的曲子(還有數碼寶貝)
那些童年,那些感動,我不會忘記(數碼寶貝也是)

於是我開始想,是不是能設計一個新的棋類遊戲,讓大家重拾對下棋的興趣
因此在兩年多前,我就已經在著手設計這種新的卡片+棋類遊戲,
也投入了一些資金請人印製與設計,後來因為資金的問題一直擺著沒有推廣出去,希望大家可以借力量給我!

一開始,我拿著黑與白的旗子,在棋盤上擺弄著,不停的變換規則。有時候拿很多棋子,有時候拿很少的棋子。太多的棋子與格數,會玩很久,不利速戰速決;太少的棋子,策略性會不夠,比較難以發揮。


漸漸的,在我的心中,形成一種協調感。
為什麼是九顆棋子而不是八顆?
因為四四一組可吃一子,而多出來的那一顆叫做「再給你一次機會」
做為一個隊伍中的協調者。

為什麼開場佈局是三顆、而且是輪流三顆?
因為大家都在一樣的時間上賽跑,你沒有辦法一次就完成你人生的佈局。更多的是「互相影響中造成的變數」

為什麼是八步而不是九步?
因為四子圍一子中,很多時候剛好最後第八步可以吃對方一子,這叫做「殺手般的精準」
若少算一步,取子不成,就變成殺雞不成蝕把米,露出空隙、任敵宰割。

為什麼是被取子的那方可以抽三張卡?
因為那是棋子冒險犧牲自我換來「危機化為轉機的力量」,會改變人在遊戲中的態度。


DiJuRuSh 的取子抽卡也可以讓人思考攻擊後,對方的反擊力道。是否該給自己留條後路?

協調性、策略性、機運性、平衡性、逆轉性、未知性,這不是一天就可以思考出來的遊戲。


隨機的抽三張卡正如人生並非事事如意,你只能拿你手上有的,好好的運用生命中的步數。



過去,現在,未來。集結成一個個春夏秋冬
黑夜白晝交替,生輪迴。

這就有如 DiJuRuSh 卡片背面的標誌



一線生死棋的全名展開就是命懸一線、生死輪轉,特點就是有時就差那一步而輸贏變局。
一線生死棋這個名字是在英文名之後才取的,那時候要以此棋申請高市的街頭藝人,想想還是要有個中文名比較方便人記。

幸好是過了,我很高興 :-) 


因為這個關係我決定再增加幾個背景色,這也是為了產品多樣性與多人戰的規劃。




未來規劃
1. 人數自由化
三人角逐戰、四人角逐戰,雙人組隊戰、與單人挑戰賽,王戰的玩法。就是讓它 1 - 4 個人都可以玩。

2. 多樣地圖
場景特色,特殊加成,最近設計了 001 號地圖

(1號地圖的美編設計完成了!)

(後續為了增加藍線的使用率所以再加長了。)

以上面的加成地圖為例,棋子只要站在紫點上,使用卡就可以任意與對方任何位置的棋子互換位置,也可以在紫點上花一步傳送到其他紫點。平時使用的話需相鄰。 藍線則是要強化邊緣的使用率,在藍線上的棋子任意移動在線上只需一步,也可以花一張卡穿過線上其他棋子。

關於地圖設計的想法目前有一張一張,或一本地圖書,每翻一頁就是一面地圖,還有拼圖地圖的想法。估計會以分隔的張數先出,再來是設計高度自由化拼圖式地圖,提供組合範例這樣,最後有資金的話再設計便攜翻頁式地圖。拼圖地圖的想法我覺得滿酷的,可依桌面大小配置棋盤大小,還有一些加成或衰竭組合可以依玩家喜好分佈,說不定用在個人打王戰會顯得更有趣。

說回單人棋局,這應該是相對於三人四人更難設計的部份。
經過初步構思,固定的棋路對玩家是沒有用的,這之間就要變成讓玩家 “戰系統”,並取消平衡度,讓系統方優勢暴增,這樣一來才算真正平衡。初估會用到十二面骰與方向骰來讓系統方前進,系統方的規則為 “觸即死” 在系統回合內週邊的棋子立即死亡,玩家回合不會。或是僵屍大軍棋局這樣,不斷增生的對手。

3.武裝進化系統
向數碼寶貝致敬!最喜歡的是一代跟三代,不過武裝進化是四代的詞。不管怎樣都很帥啦!

開發階段的基本規則 → 每回合只可使用一次武裝進化或武裝解除。(防止瘋狂重複進化)

風險:使用武裝進化的卡片會進入質押狀態,當被武裝的棋子被取走,另一方可使用質押的卡片但不可使用對方的卡片武裝自己的棋子。如對方一直未使用,則持續質押到遊戲結束。(防止無腦進化)

四階武裝
武裝進化!                        將一張卡片的能力融入一顆棋子
聯合武裝進化!                 將兩張卡片的能力融入一顆棋子
聯合武裝・超進化!          將三張卡片的能力融入一顆棋子
聯合武裝・究極進化!      將四張卡片的能力融入一顆棋子

好,先到這裡,估計我有五六十招得想,近期可能只開放到武裝進化跟聯合武裝。
未來的發展若資金與時間允許,還會製作成電腦遊戲或小說出版再另行募資。

招式範例
無界穿透-當走入一端格線邊界時,再一步往外走可從對稱另一端走出。
同步封印-己回合預先蓋牌,下回合對手若用到一樣的牌,可同步送入已用區。
等等等等,目前進度約二十招,估計武裝會階段性開放。

資金利用
關於目標設定的二十萬是這樣的。
七萬 - 產品印製、製造費
三萬 - 產品設計費
七萬 - 產品行銷費
一萬二 - 製作者自由開發費
一萬六 - flyingv服務費

關於產品設計的進度
目前已增設六款不同背面的卡片、名片設計、說明書、地圖001、LOGO貼紙。

待完成項目
產品外包裝
玻璃棋子的合作廠商
地圖02與03已有構想尚待美編
多人戰的規則設計
武裝進化的靜電貼紙圖樣設計


風險與變數

  • 回饋是否能肯定準時發送?如果可能延遲,會是什麼原因? 不一定會準時發送,最多可能會遲半個月,就是印制與修改,設計時間的問題。 回饋的設計或規格會變更嗎?哪些部分可能變更? 基本上不會變更規格,有的話只會更好不會更差。 回饋有維修保固或提供退換貨的方式嗎? 如有運送過程商品破損可連絡寄回,可免費換貨。其他人為損壞換貨價從優。